Diversão é o tema do estudo realizado na rede ecglobal.com para identificar quais os recursos que o público tem utilizado como entretenimento durante o isolamento social. 46% das pessoas afirmaram curtir o entretenimento oferecido neste período.
Conectados, dentre os dispositivos mais acessados temos o smartphone, com 66% dos votos.
Inclusive, para 63% dos entrevistados, a tecnologia foi responsável pela diversão na quarentena.
Com relação às atividades realizadas, as preferidas foram assistir filmes e séries, acessar redes sociais e ouvir música.
E a televisão? 80% das pessoas afirmaram aumentar o tempo de audiência para os programas, uma média que varia entre 03 e 05 horas.
67% possuem Tv por assinatura. 39% assinam Net/Claro, seguidos de 26% que assinam a SKY.
O serviço de streaming é a opção de 67% das pessoas. A Netflix se mantém no topo da preferência para 75% dos participantes.
Sobre a programação, as séries estão em primeiro lugar com 40% dos votos, seguidas pelos filmes com 26%.
78% das pessoas informam que têm passado mais tempo nas redes sociais, uma média de 01 a 05 horas. O Facebook continua com uma forte presença com 43%, seguido pelo Instagram (26%) e Youtube (19%).
Mesmo com o sucesso anunciado das lives, 56% afirmam não ter participado de nenhum evento do tipo.
Um outro tipo de passatempo são os jogos. 51% dos participantes declararam ter console de videogame ou dispositivos para jogar online. Um mercado promissor, uma vez que 24% das pessoas compraram videogames durante a quarentena. Os jogadores representam 56% dos entrevistados, que passam em média 01 a 03 horas jogando (35%).
Os dispositivos móveis tem a preferência dos jogadores. 46% preferem jogar no celular ou tablet, enquanto que 41% opta pelo Playstation.
Diante do cenário revelado pelo estudo, podemos destacar boas oportunidades para diversos segmentos. Os consumidores estão cada vez mais conectados, o que propõem uma necessidade maior de velocidade de conexão, considerando o apreço pelos canais de streaming (filmes, séries e música) e jogos online. Outro ponto, é o tempo maior de audiência para a TV e redes sociais, o que significa oportunidades para investimento em mídia. Para os gamers, pela maior dedicação aos dispositivos móveis, os aplicativos podem render oportunidades para as empresas de jogos. E não podemos deixar de falar sobre as lives, que tiveram uma baixa audiência representada na pesquisa. Ou seja, o mercado se apresenta impulsionado para as marcas e, para ser assertivos nos resultados das campanhas, envolver o consumidor nas decisões de estratégias é a chave para o sucesso.
Amostra: 1.008 entrevistas, sendo 55% dos participantes Mulheres, na faixa etária de 25 a 54 anos, residentes em todo o Brasil.