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terça-feira, 28 julho 2020 / Publicado em Pesquisas/ Estudos

Quais as oportunidades que o entretenimento traz para o mercado?

Diversão é o tema do estudo realizado na rede ecglobal.com para identificar quais os recursos que o público tem utilizado como entretenimento durante o isolamento social. 46% das pessoas afirmaram curtir o entretenimento oferecido neste período. 

Conectados, dentre os dispositivos mais acessados temos o smartphone, com 66% dos votos. 

Inclusive, para 63% dos entrevistados, a tecnologia foi responsável pela diversão na quarentena. 

Com relação às atividades realizadas, as preferidas foram assistir filmes e séries, acessar redes sociais e ouvir música.

E a televisão? 80% das pessoas afirmaram aumentar o tempo de audiência para os programas, uma média que varia entre 03 e 05 horas. 

67% possuem Tv por assinatura. 39% assinam Net/Claro, seguidos de 26% que assinam a SKY. 

O serviço de streaming é a opção de 67% das pessoas. A Netflix se mantém no topo da preferência para 75% dos participantes. 

Sobre a programação, as séries estão em primeiro lugar com 40% dos votos, seguidas pelos filmes com 26%. 

78% das pessoas informam que têm passado mais tempo nas redes sociais, uma média de 01 a 05 horas.  O Facebook continua com uma forte presença com 43%, seguido pelo Instagram (26%) e Youtube (19%). 

Mesmo com o sucesso anunciado das lives, 56% afirmam não ter participado de nenhum evento do tipo. 

Um outro tipo de passatempo são os jogos. 51% dos participantes declararam ter console de videogame ou dispositivos para jogar online. Um mercado promissor, uma vez que 24% das pessoas compraram videogames durante a quarentena. Os jogadores representam 56% dos entrevistados, que passam em média 01 a 03 horas jogando (35%). 

Os dispositivos móveis tem a preferência dos jogadores. 46% preferem jogar no celular ou tablet, enquanto que 41% opta pelo Playstation. 

Diante do cenário revelado pelo estudo, podemos destacar boas oportunidades para diversos segmentos. Os consumidores estão cada vez mais conectados, o que propõem uma necessidade maior de velocidade de conexão, considerando o apreço pelos canais de streaming (filmes, séries e música) e jogos online. Outro ponto, é o tempo maior de audiência para a TV e redes sociais, o que significa oportunidades para investimento em mídia. Para os gamers, pela maior dedicação aos dispositivos móveis, os aplicativos podem render oportunidades para as empresas de jogos. E não podemos deixar de falar sobre as lives, que tiveram uma baixa audiência representada na pesquisa. Ou seja, o mercado se apresenta impulsionado para as marcas e, para ser assertivos nos resultados das campanhas, envolver o consumidor nas decisões de estratégias é a chave para o sucesso. 

Amostra: 1.008 entrevistas, sendo 55% dos participantes Mulheres, na faixa etária de 25 a 54 anos, residentes em todo o Brasil. 

Palavras-chave: dispositivos móveis, videogame, tv, smartphone, audiência, redes sociais, televisão, assistir filmes, netflix, streaming, tv por assinatura, Claro, facebook, console, instagram, gamers, investimento em mídia, jogos, musica, jogar online, youtube, diversão, lives, Net, entretenimento, PC, aplicativos, dispositivos, Playstation, séries, SKY, tecnologia, celular, tablet

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